Los eSports: los nativos digitales revolucionaron la industria deportiva
Los Juegos Olímpicos de Río 2016 sólo detuvieron por unos meses la revolución que estaba a punto de explotar en la industria deportiva mundial y que ha marcado un nuevo camino a recorrer en el marketing deportivo este 2017: los eSports. Los deportes electrónicos son competiciones de videojuegos multijugador (dos o más), con jugadores profesionales, que se realizan actualmente en ciudades como por ejemplo Nueva York, Berlín, Seúl, a estadio lleno, con la mismas características que los mejores espectáculos del deporte tradicional (pantallas gigantes, tiendas oficiales, grandes escenarios, animadores, transmisiones en vivo) pero con el gran diferencial que los torneos han logrado superar las audiencias de la final de la NBA o de la propia Champions League, con un total de 225 millones de seguidores a nivel mundial, una cifra que podría duplicarse en los próximos dos años de acuerdo a los últimos estudios de la agencia Newzoo, consultora de marketing especialista en eSports. Por ejemplo, el “World Championship de League of Legends” alcanzó una audiencia de 36 millones de espectadores, sólo superado por el Mundial de Fútbol 2014 (695 millones) y el Super Bowl 2016 (112 millones). El Observatorio de Deportes Electrónicos de Arena Media lo define como “un fenómeno cultural que ha provocado la transición de simples competiciones de videojuegos entre amigos a grandes competiciones seguidas en enormes recintos deportivos y con una masa de millones de espectadores online”. Los videojuegos dejaron de ser prejuiciosamente un espacio de diversión de “geeks” y “millenials antisociales”. Es el reconocimiento de una nueva generación que se conecta y entretiene a través de la tecnología: los nativos digitales.
Mucho más que videojuegos
No todos los videojuegos pueden considerarse eSports. Sólo aquellos que generan grandes audiencias a través del streaming y que captan la legión más grandes de jugadores y se le conoce como MMO (Massively Multiplayer Online). Estamos hablando de los videojuegos de batalla y estrategia (League of Legends y Dota2), de rol (World of Warcraft), de disparar (Counter Strike), de estrategia (Starcraft), de lucha (Mortal Combat) o de deportes (FIFA 16). En el Perú, el más jugado de todos es Dota2. Los eSports han alcanzado el siguiente nivel en los últimos tres años y eso los saben muy bien las empresas de telecomunicaciones como Movistar de España, Vodafone de Inglaterra y Orange en Francia. Movistar dio un paso más allá y creo en España el primer canal únicamente dedicado a difundir los eSports con transmisiones de los principales torneos mundiales, noticieros y programas especiales. Asimismo, conformó su flamante team Movistar Riders. El canal deportivo estadounidense ESPN ya empezó a transmitir resúmenes de las principales competencias mundiales. ¿Por qué? La respuesta están en la sorprendente data. Estos torneos crecieron un 40% el 2016 respecto al año anterior y entregaron 92 millones de dólares en premios. Entre los principales torneos y que mejores premios otorgan se encuentran el “The International” de Dota2, el “League of Legends World Championship”, “Call of Duty Championship”, y el “Cyber Athlete World Tour Finals”. Estados Unidos, líder en creación de eventos deportivos y entretenimiento, ha creado la Major League Gaming para organizar a los jugadores, producir torneos de alto impacto, comercializar los patrocinios, productos oficiales y los derechos audiovisuales.
El poder del streaming
Los eSports tienen su propio espacio de comunicación y son seguidos principalmente a través de Twitch.tv, una plataforma de streaming exclusiva para gamers, donde se transmiten programas especiales, entrenamientos en vivo, tutoriales y torneos de todo el planeta. Actualmente cuenta con más de 100 millones de espectadores registrados y crece a un ritmo vertiginoso, razón por la cual el gigante de ventas online Amazon decidió comprarla por 735 millones de euros el 2014. Entender la fuerza de comunicación de los eSports es comprender a los nativos digitales que eligen conectarse online 24/7 y dejaron los medios convencionales como la televisión. A escala mundial, el sector de videojuego crecerá un 6,6% entre 2015 y 2019, hasta llegar los 118,600 millones de dólares de revenue, Newzoo. Una barbaridad. Los smartphones son el dispositivo donde el incremento de interacción con los eSports será mayor y la región de Asia-Pacífico como la más activa en este campo. De hecho, los datos apuntan a que en 2018 la suma del mercado de videojuegos online en China, Japón y Corea del Sur duplicará a la del resto del mundo en su conjunto.
Entre los mejores equipos de eSports encontramos Evil Geniuses (500 torneos ganados y 12 millones de dólares en ganacias), Fnatic, ViciGaming, SK Telecom T1, Rox Tigers, Corea, Team Liquid, Cloud9, Gamers2 y Origen. Clubes tradicionales de fútbol de Europa como el Wolfsburgo, el Schalke 04, Westham United, el Valencia FC ya formaron sus equipos y entrarán de lleno a la competencia mundial. En sudamérica el Santos de Brasil también tiene ahora su división electrónica.
En este vídeo podrán conocer el ranking de los Top 10 gamers del mundo y con más ganancias:
Los eSports en el Perú
En el Perú aún las marcas no han reconocido el potencial de esta nueva plataforma. Pero no pasará mucho para que se genere una revolución al respecto. Eventos como el “MásGamers Tech Festival” que se organiza anualmente el Jockey Club es un punto de reunión para los gamers peruanos, los aficionados y los sponsors, que en su mayoría son empresas relacionadas a la tecnología. Lo importante para la industria es reconocer que no se trata de una simple movida transitoria. Los eSports forman parte de la conducta de una nueva generación que nació en la época del Internet, de los smartphones y que se comunica preferiblemente en el entorno digital. CMD lanzó con acierto el programa de TV “Gamers” con la conducción de Lucy Wierd y Carlos Porras, dos de los principales promotores de los eSports en el Perú. Sin embargo, esta producción ha tenido poca acogida por los medios de comunicación, que aún no ha reconocido a esta industria como revolucionaria y millonaria. Sólo es cuestión de tiempo.